Tillykke til Julie Larsen og Camilla Stender som har skrevet speciale om unge og computerspil i samarbejde med Dabeco
Introduktion til specialet
Camilla og Julie er specialestuderende i psykologi ved Københavns Universitet. I specialet vil de gerne undersøge, hvilke sammenhænge, der kan være mellem børn og unges brug af computerspil og deres trivsel. Samarbejdet har foregået sammen med Dabeco omkring at få lavet et empirisk speciale, der kan hjælpe med at besvare problemstillinger fra praksis — særligt i forhold til at forstå, hvordan problematisk gaming kan være med til at udfordre det gode ungdomsliv. I den forbindelse vil de lave en survey-undersøgelse blandt elever på danske folkeskoler, som oprindeligt er udarbejdet af det amerikanske Search Institute, der har forsket i unges trivsel gennem de seneste 40 år. Search Institutes forskning viser, at trivsel bør forstås ud fra tilstedeværelsen af ressourcer i de unges liv. Camilla og Julie bruger dette perspektiv til at forstå unges trivsel i et systemisk og ressourceorienteret perspektiv.
Det er der kommet mange gode pointer med, som kan læses i den vedhæftede PDF.
Uddrag fra specialet
Manglende personlig agens ved mennesker med et problematisk gamingforbrug
Problemerne og de ubehagelige følelser, de (computerspilsafhængige) evt. flygter fra, kunne dog også være opstået sideløbende pga. overdreven gaming, hvor gaming således bliver en årsag til problemerne. Dette leder os videre til den omvendte retning af korrelationen: At tiden, der bliver brugt på den problematiske gaming, bliver årsagen til oplevelsen af mindre personlig agens. Denne fortolkning af retningen er også mulig, da følelsen af personlig agens ifølge Scales & Leffert (2004) opbygges gennem en styrket self-efficacy via succesoplevelser med at håndtere forskellige udfordringer. På denne måde ville det således give mening, hvis problematiske gamere får en generel oplevelse af mindre personlig agens, hvis den tid, de bruger på at game, samtidig afskærer dem fra at udsættes for og håndtere hverdagens udfordringer. Derigennem bliver spillene, selvom de giver en oplevelse af autonomi i spillet, en underminerende faktor, hvis de succesoplevelser, spilleren opnår ved at håndtere udfordringer i spillet, ikke kan generaliseres ud på andre håndteringsstrategier i hverdagen.
Manglende meningsfuldhed ved mennesker med et problematisk gamingforbrug
Der kan således være tale om, at den virtuelle verden, der ellers kan virke meningsfuld og opleves som at understøtte en personlig fremgang og et narrativ, ikke kan generaliseres til ”den virkelige” verden uden for spillet. Denne hypotese finder støtte i Shi et al’s studie (2019), idet flere gamere fortalte, at de følte et ansvar for at opbygge et liv uden for spillene, og at disse var mere meningsfulde for dem, end den mening, spillene kunne tilbyde. Fx udtalte en af interviewpersonerne: ”The impending mortality, right. Not that it’s impending, but aging is there and [it’s] like, ‘Okay, I’ve got this time here and I do actually want to be able to build a life that’s not in an apartment [gaming]’.” (Shi et al., 2019, p. 295). Gaming får altså en eksistentielt meningsløs værdi i det store billede for interviewpersonerne og klienterne hos Dabeco. Shi et al.’s studie (2019) lider dog af den vigtige metodiske svaghed, at der i studiet primært var ældre gamere, som kan have betydet, at disse personer er mere reflekterede over meningen med livet og fremtiden, end unge i vores studie.
Manglende livsoptimisme ved mennesker med et problematisk gamingforbrug
Sammenhængen mellem PG, mening med livet og optimisme om fremtiden kan til sidst forklares af en reciprok sammenhæng, hvor konstrukterne gensidigt påvirker og fastholder hinanden, så en manglende meningsfølelse eller optimisme om fremtiden medfører, at de unge opsøger gaming, og at PG også forårsager en meningsløshed ved tilværelsen samt minimerer optimisme om fremtiden. Grundet manglende studier af de omtalte konstrukter og PG, er det ikke muligt entydigt at konkludere, hvilken retning, den fundne korrelation går. Dog fortæller deltagerne i Shi et al.’s studie (2019), at de ikke har opsøgt gaming fordi tilværelsen var meningsløs, men til at begynde med, fordi de synes, det var sjovt og meningsfuldt. Det tyder altså på, at meningsløshed og manglende optimisme snarere kommer efter en periode med intens gaming, men som sagt er der metodiske svagheder ved studiet, så vi ikke endeligt kan antage denne retning.
Manglende nærhed med forældre ved mennesker med et problematisk gamingforbrug
Der findes også flere longitudinelle studier af sammenhængen mellem støtte og PG, hvori det konkluderes, at nærhed i relationen mellem forældre og barn reduceres i forbindelse med at gaming bliver problematisk (Schneider, King, & Delfabbro, 2017)
Læs meget mere om Specialet