Tillykke til Julie Larsen og Camilla Stender som har skrevet speciale om unge og computerspil i samarbejde med Dabeco

Introduktion til specialet

Camil­la og Julie er spe­cialestud­erende i psykolo­gi ved Køben­havns Uni­ver­sitet. I spe­cialet vil de gerne under­søge, hvilke sam­men­hænge, der kan være mellem børn og unges brug af com­put­er­spil og deres trivsel. Samar­be­jdet har foregået sam­men med Dabeco omkring at få lavet et empirisk spe­ciale, der kan hjælpe med at besvare prob­lem­still­inger fra prak­sis — særligt i forhold til at forstå, hvor­dan prob­lema­tisk gam­ing kan være med til at udfor­dre det gode ung­dom­sliv. I den forbindelse vil de lave en sur­vey-under­søgelse blandt elever på danske folkeskol­er, som oprindeligt er udar­be­jdet af det amerikanske Search Insti­tute, der har fors­ket i unges trivsel gen­nem de sen­este 40 år. Search Insti­tutes forskn­ing vis­er, at trivsel bør forstås ud fra tilst­ede­værelsen af ressourcer i de unges liv. Camil­la og Julie bruger dette per­spek­tiv til at forstå unges trivsel i et sys­temisk og ressource­ori­en­teret per­spek­tiv.

Det er der kom­met mange gode point­er med, som kan læs­es i den ved­hæft­ede PDF.

Uddrag fra specialet

Manglende personlig agens ved mennesker med et problematisk gamingforbrug

Prob­le­merne og de ube­hagelige følelser, de (com­put­er­spilsafhængige) evt. fly­gter fra, kunne dog også være opstået sideløbende pga. over­dreven gam­ing, hvor gam­ing således bliv­er en årsag til prob­le­merne. Dette led­er os videre til den omvendte ret­ning af kor­re­la­tio­nen: At tiden, der bliv­er brugt på den prob­lema­tiske gam­ing, bliv­er årsagen til oplevelsen af min­dre per­son­lig agens. Denne for­tolkn­ing af ret­nin­gen er også mulig, da følelsen af per­son­lig agens ifølge Scales & Lef­fert (2004) opbygges gen­nem en styr­ket self-effi­ca­cy via suc­ce­so­plevelser med at håndtere forskel­lige udfor­dringer. På denne måde ville det således give mening, hvis prob­lema­tiske gamere får en gener­el oplevelse af min­dre per­son­lig agens, hvis den tid, de bruger på at game, sam­tidig afskær­er dem fra at udsættes for og håndtere hverda­gens udfor­dringer. Deri­gen­nem bliv­er spil­lene, selvom de giv­er en oplevelse af autono­mi i spillet, en under­minerende fak­tor, hvis de suc­ce­so­plevelser, spilleren opnår ved at håndtere udfor­dringer i spillet, ikke kan gen­er­alis­eres ud på andre hånd­ter­ingsstrate­gi­er i hverda­gen.

Manglende meningsfuldhed ved mennesker med et problematisk gamingforbrug

Der kan således være tale om, at den virtuelle ver­den, der ellers kan virke menings­fuld og opleves som at under­støtte en per­son­lig frem­gang og et nar­ra­tiv, ikke kan gen­er­alis­eres til ”den virke­lige” ver­den uden for spillet. Denne hypotese find­er støtte i Shi et al’s studie (2019), idet flere gamere for­t­alte, at de følte et ans­var for at opbygge et liv uden for spil­lene, og at disse var mere menings­fulde for dem, end den mening, spil­lene kunne tilbyde. Fx udtalte en af inter­view­per­son­erne: ”The impend­ing mor­tal­i­ty, right. Not that it’s impend­ing, but aging is there and [it’s] like, ‘Okay, I’ve got this time here and I do actu­al­ly want to be able to build a life that’s not in an apart­ment [gam­ing]’.” (Shi et al., 2019, p. 295). Gam­ing får alt­så en eksis­ten­tielt meningsløs vær­di i det store billede for inter­view­per­son­erne og klien­terne hos Dabeco. Shi et al.’s studie (2019) lid­er dog af den vigtige metodiske svaghed, at der i studi­et primært var ældre gamere, som kan have bety­det, at disse per­son­er er mere reflek­terede over menin­gen med livet og fremti­den, end unge i vores studie.

Manglende livsoptimisme ved mennesker med et problematisk gamingforbrug

Sam­men­hæn­gen mellem PG, mening med livet og opti­misme om fremti­den kan til sidst fork­lares af en rec­i­prok sam­men­hæng, hvor kon­struk­terne gen­sidigt påvirk­er og fasthold­er hinan­den, så en man­glende menings­følelse eller opti­misme om fremti­den med­før­er, at de unge opsøger gam­ing, og at PG også forår­sager en meningsløshed ved tilværelsen samt min­imer­er opti­misme om fremti­den. Grun­det man­glende studi­er af de omtalte kon­struk­ter og PG, er det ikke muligt enty­digt at kon­klud­ere, hvilken ret­ning, den fundne kor­re­la­tion går. Dog fortæller delt­agerne i Shi et al.’s studie (2019), at de ikke har opsøgt gam­ing for­di tilværelsen var meningsløs, men til at beg­y­n­de med, for­di de synes, det var sjovt og menings­fuldt. Det tyder alt­så på, at meningsløshed og man­glende opti­misme snarere kom­mer efter en peri­ode med intens gam­ing, men som sagt er der metodiske svaghed­er ved studi­et, så vi ikke endeligt kan antage denne ret­ning.

Manglende nærhed med forældre ved mennesker med et problematisk gamingforbrug

Der find­es også flere lon­gi­tudinelle studi­er af sam­men­hæn­gen mellem støtte og PG, hvori det kon­klud­eres, at nærhed i rela­tio­nen mellem foræl­dre og barn reduc­eres i forbindelse med at gam­ing bliv­er prob­lema­tisk (Schnei­der, King, & Delfab­bro, 2017)

 

Læs meget mere om Spe­cialet