Indlæg

Techindustrien anser os som objekter

Det kalder på at skol­er skal hjælpe børn med at få fri­hed fra dig­i­tale plat­forme, at dagtil­bud sikr­er fri­hed fra det dig­i­tale, at fam­i­li­er skal sikre nærvær og fysisk samvær, at poli­tikere sikr­er at techin­dus­trien bliv­er reguleret.

Vi ans­es af techin­dus­trien ene og alene som det objekt hvor­fra viden bliv­er tapp­pet og sol­gt -> udelukkende med det for­mål at sikre en øget økonomisk omsæt­ning til den dig­i­tale platform.

I udgangspunk­tet er der imple­menteret et nyt økonomisk imper­a­tiv i samtlige dig­i­tale plat­forme, hvor men­nes­ket ikke engang læn­gere kan siges at være ‘for­brugeren’. Vi er ej heller som mange ofte fejlagtigt siger, ‘pro­duk­tet’ — vi er objektet.

Vi er således blevet et mid­del til at opfylde en række mål­sæt­ninger som er i virk­somhed­ernes inter­esse og ikke vores.

Dette er ikke en naturlig udvikling af inter­net­tet eller det dig­i­tale. Dette er 100% en men­neske­lig veloverve­jet beslut­ning om, hvor­dan dig­i­tale plat­forme skal kunne tjene penge.

Det er efter min mening også her, at der opstår store sam­men­stød i debat­ten, for­di mange velme­nende organ­i­sa­tion­er (særligt dem der har lev­et under inter­net­tets spæde opstart) tænker inter­net­tet som et frit sted fyldt med idéer og videndeling.

Men det er ikke læn­gere virke­lighe­den og har fak­tisk ikke været virke­lighe­den siden 2004 — da Google første gang beg­y­n­dte at få blik for hvor mange penge der er i overvågn­ing af dets brugere, og derved fun­da­men­talt ændrede inter­net­tets spillere­gler — fra et sted, hvor net­tet var frit — til det som net­tet er i dag — et sted hvor dig­i­tale plat­forme lukr­erer på men­neskers opmærksomhed.

Husk det — og husk det når I skal booke folk der kom­mer og taler dig­i­tal dan­nelse. Der er fun­da­men­talt forskel­lige stem­mer i denne debat — også blandt fag­per­son­er i lille Danmark.

Nogle organ­i­sa­tion­er tænker dig­i­tale plat­forme som en naturlig del af ungdommen -

Mens andre kalder på reg­u­ler­ing af techin­dus­trien -> det kalder på at skol­er skal hjælpe børn med at få fri­hed fra dig­i­tale plat­forme, at dagtil­bud sikr­er fri­hed fra det dig­i­tale, at fam­i­li­er skal sikre nærvær og fysisk samvær, at poli­tikere sikr­er at techin­dus­trien bliv­er reguleret.

Telefonen stjal tid som forårsagede stress

Klip­pet læn­er sig op af det argu­ment som Ras­mus Lund-Nielsen er inde på i sin kam­pagne — at tid er en ressource.
Den nok mest anvendte stress­mod­el beskæftiger sig netop med krav og ressourcer.
Hvis for meget af vores tid går til unyt­tige ting, som f.eks. at sid­de og scrolle på sin tele­fon eller sid­de i et loop af 20 min­ut­ters run­der i Fort­nite, så tillad­er vi imi­dler­tid som sam­fund at techin­dus­trien banker de unges ressourcer i bund (tid er en ressource). Dette forår­sager ifølge førende psykol­o­gisk teori, at de har sværere ved at håndtere (have tid) til de krav de møder i livet.
Dette forår­sager ifølge teorien et øget stressniveau.
Så lad os kigge lidt på noget statistik.
Danske børn og unge har aktuelt et rekreativt skærm­for­brug på 30 timer ugentligt
Danske børn og unges mis­trivsel er ude af kon­trol hvor hver fjerde unge udvis­er tegn på stress, angst eller depres­sion (ofte en kombination).
Unges søvn er reduc­eret med 1–2 timer dagligt ift. 1980’erne, og søvnkvaliteten er for­ringet bety­deligt (bliv­er ofte itale­sat som en parantes, men hvis man kender symp­tomerne på søvn­man­gel, så bør det abso­lut stå som en primær årsagsforklaring.
Under 25% af unge mellem 11–15 år lever op til sund­hedsstyrelsens anbe­falinger for fysisk aktivitet.
Under 13% ses regelmæs­sigt fysisk med hinan­den efter skole.
Dette er ikke de unges eget valg. Dette er et valg forår­saget af en techin­dus­tri som ikke sky­er midler ift. at øge deres økonomiske omsæt­ning. De bruger fasthold­else og uetiske designs. Der­for kalder ALT på at techin­dus­trien SKAL reguleres.
Tilbage til den unge kvin­de i videoen:
Efter 3 sam­taler for­måede Sophie at gå fra 6–7 timer dagligt på sin tele­fon til blot et par timer.
Hun mærkede umid­del­bart trivslen komme ind i sit liv igen. Hun beg­y­n­dte at bruge sin tid på, at være sam­men med sine bed­ste­foræl­dre, være i naturen og være tilst­ede med sine ven­ner — som hun også for­måede at inspirere til at lægge deres tele­fon fra sig når de var sammen.

 

NGO fra Tjekkiet har taget kontakt på opfordring fra Sundhedsstyrelsen

Den anden dag fik psykologhuset, Dabeco tilsendt en fore­spørgsel fra en NGO i Tjekki­et, hvor de efter­spurgte viden om gaming‑, SoMe, Tech og pornoafhængighed.

“Part of clients in our com­mu­ni­ty are teenagers (16+). As the time changes, we see in the pop­u­la­tion new chal­lenges and threats spe­cial­ly for chil­dren and teenagers. Our con­cern now is tech­nol­o­gy addic­tion (things like inter­net addic­tion, social media, com­put­er games, porn addic­tion etc., no gam­bling online) which we are inter­est­ed to find out more about”.

I Dabeco oplever vi en stor efter­spørgsel på viden omkring skyg­gesiderne ved det dig­i­tale liv. Det vis­er sig ved fore­drag, kurs­er og temadage.
Men af og til hen­ven­der forskere og andre prak­tikere for­di de gerne vil drøfte DO’s and DON­T’s i arbe­jdet med men­nesker der har et invalid­erende forhold til SoMe og gaming.

Oven­stående NGO havde fået vores oplysninger fra Sund­hedsstyrelsen Dan­ish Health Author­i­ty, hvilket vid­ner om, at dette prob­lem har poli­tisk fokus.

Dabeco er i øvrigt med i et af ver­dens største forsker- og prak­tik­er­netværk faciliteret af Restart i Seat­tle. Det er blandt andet gen­nem dette netværk, at vi bliv­er bev­id­ste om nye trends og nye udfor­dringer for­bun­det til det digitale.

Tillykke til Julie Larsen og Camilla Stender som har skrevet speciale om unge og computerspil i samarbejde med Dabeco

Introduktion til specialet

Camil­la og Julie er spe­cialestud­erende i psykolo­gi ved Køben­havns Uni­ver­sitet. I spe­cialet vil de gerne under­søge, hvilke sam­men­hænge, der kan være mellem børn og unges brug af com­put­er­spil og deres trivsel. Samar­be­jdet har foregået sam­men med Dabeco omkring at få lavet et empirisk spe­ciale, der kan hjælpe med at besvare prob­lem­still­inger fra prak­sis — særligt i forhold til at forstå, hvor­dan prob­lema­tisk gam­ing kan være med til at udfor­dre det gode ung­dom­sliv. I den forbindelse vil de lave en sur­vey-under­søgelse blandt elever på danske folkeskol­er, som oprindeligt er udar­be­jdet af det amerikanske Search Insti­tute, der har fors­ket i unges trivsel gen­nem de sen­este 40 år. Search Insti­tutes forskn­ing vis­er, at trivsel bør forstås ud fra tilst­ede­værelsen af ressourcer i de unges liv. Camil­la og Julie bruger dette per­spek­tiv til at forstå unges trivsel i et sys­temisk og ressource­ori­en­teret perspektiv.

Det er der kom­met mange gode point­er med, som kan læs­es i den ved­hæft­ede PDF.

Uddrag fra specialet

Manglende personlig agens ved mennesker med et problematisk gamingforbrug

Prob­le­merne og de ube­hagelige følelser, de (com­put­er­spilsafhængige) evt. fly­gter fra, kunne dog også være opstået sideløbende pga. over­dreven gam­ing, hvor gam­ing således bliv­er en årsag til prob­le­merne. Dette led­er os videre til den omvendte ret­ning af kor­re­la­tio­nen: At tiden, der bliv­er brugt på den prob­lema­tiske gam­ing, bliv­er årsagen til oplevelsen af min­dre per­son­lig agens. Denne for­tolkn­ing af ret­nin­gen er også mulig, da følelsen af per­son­lig agens ifølge Scales & Lef­fert (2004) opbygges gen­nem en styr­ket self-effi­ca­cy via suc­ce­so­plevelser med at håndtere forskel­lige udfor­dringer. På denne måde ville det således give mening, hvis prob­lema­tiske gamere får en gener­el oplevelse af min­dre per­son­lig agens, hvis den tid, de bruger på at game, sam­tidig afskær­er dem fra at udsættes for og håndtere hverda­gens udfor­dringer. Deri­gen­nem bliv­er spil­lene, selvom de giv­er en oplevelse af autono­mi i spillet, en under­minerende fak­tor, hvis de suc­ce­so­plevelser, spilleren opnår ved at håndtere udfor­dringer i spillet, ikke kan gen­er­alis­eres ud på andre hånd­ter­ingsstrate­gi­er i hverdagen.

Manglende meningsfuldhed ved mennesker med et problematisk gamingforbrug

Der kan således være tale om, at den virtuelle ver­den, der ellers kan virke menings­fuld og opleves som at under­støtte en per­son­lig frem­gang og et nar­ra­tiv, ikke kan gen­er­alis­eres til ”den virke­lige” ver­den uden for spillet. Denne hypotese find­er støtte i Shi et al’s studie (2019), idet flere gamere for­t­alte, at de følte et ans­var for at opbygge et liv uden for spil­lene, og at disse var mere menings­fulde for dem, end den mening, spil­lene kunne tilbyde. Fx udtalte en af inter­view­per­son­erne: ”The impend­ing mor­tal­i­ty, right. Not that it’s impend­ing, but aging is there and [it’s] like, ‘Okay, I’ve got this time here and I do actu­al­ly want to be able to build a life that’s not in an apart­ment [gam­ing]’.” (Shi et al., 2019, p. 295). Gam­ing får alt­så en eksis­ten­tielt meningsløs vær­di i det store billede for inter­view­per­son­erne og klien­terne hos Dabeco. Shi et al.’s studie (2019) lid­er dog af den vigtige metodiske svaghed, at der i studi­et primært var ældre gamere, som kan have bety­det, at disse per­son­er er mere reflek­terede over menin­gen med livet og fremti­den, end unge i vores studie.

Manglende livsoptimisme ved mennesker med et problematisk gamingforbrug

Sam­men­hæn­gen mellem PG, mening med livet og opti­misme om fremti­den kan til sidst fork­lares af en rec­i­prok sam­men­hæng, hvor kon­struk­terne gen­sidigt påvirk­er og fasthold­er hinan­den, så en man­glende menings­følelse eller opti­misme om fremti­den med­før­er, at de unge opsøger gam­ing, og at PG også forår­sager en meningsløshed ved tilværelsen samt min­imer­er opti­misme om fremti­den. Grun­det man­glende studi­er af de omtalte kon­struk­ter og PG, er det ikke muligt enty­digt at kon­klud­ere, hvilken ret­ning, den fundne kor­re­la­tion går. Dog fortæller delt­agerne i Shi et al.’s studie (2019), at de ikke har opsøgt gam­ing for­di tilværelsen var meningsløs, men til at beg­y­n­de med, for­di de synes, det var sjovt og menings­fuldt. Det tyder alt­så på, at meningsløshed og man­glende opti­misme snarere kom­mer efter en peri­ode med intens gam­ing, men som sagt er der metodiske svaghed­er ved studi­et, så vi ikke endeligt kan antage denne retning.

Manglende nærhed med forældre ved mennesker med et problematisk gamingforbrug

Der find­es også flere lon­gi­tudinelle studi­er af sam­men­hæn­gen mellem støtte og PG, hvori det kon­klud­eres, at nærhed i rela­tio­nen mellem foræl­dre og barn reduc­eres i forbindelse med at gam­ing bliv­er prob­lema­tisk (Schnei­der, King, & Delfab­bro, 2017)

 

Læs meget mere om Spe­cialet

Begivenheder

Intet fundet

Beklager, ingen indlæg matchede dine kriterier.