Indlæg
Pilotprojektet i Slagelse er stadig i fuld gang
Pilotprojektet i Slagelse Kommune er stadig i fuld gang!
I går gik turen til en fantastisk børnehave, hvor personalet allerede har gennemført medarbejderkurset. Dagens fokus var derfor at reflektere over digitale vaner sammen med børnehavens ledelse.
Børnehaven anvender ikke skærme med børnene, men oplever alligevel, hvordan skærme spiller en stor rolle i børnenes liv derhjemme.
Det centrale spørgsmål blev derfor, hvordan man som institution kan støtte forældrene i deres rolle og skabe retningslinjer, der hjælper familier med at sætte sunde rammer for børns digitale liv.
Budskabet var klart: Vi vil rigtig meget med jeres børn – nærvær, fællesskab og spirende nysgerrighed. De opfordringer og retningslinjer, vi arbejder med, skal sikre netop de værdier, der er allervigtigst i børnenes liv.
En stor tak til ledelsen og det pædagogiske personale for deres engagement og for at værne om børnenes analoge og digitale liv.
Seminar til fagpersoner ift. udsatte unge — tilmelding kræves
Hvis I oplever at have kontakt til unge, som har fået et invaliderende gaming- eller SoMe-forbrug, så book en plads på dette seminar.
Dygtige Mie Oehlenschläger, Autoriserede psykolog, David Madsen og læge, Cecilie Federspiel vil gøre hvad der står i vores magt for at klæde dig på til at arbejde med problematikken på en meningsfuld måde.
Med ca. 10.000 psykologsamtaler om fænomenet med børn, unge og deres forældre vil jeg indføre kursisterne i samtalegreb, forståelse og andre hensigtsmæssige interventioner.
Det er anden gang at vi tilbyder kurset gennem Seminarer.dk.
Læs mere lige her:
https://seminarer.dk/kurser/afhaengighed-af-sociale-medier/
d. 15 november — Scandic Aarhus
d. 6 december — Scandic Hvidovre
Undgåelsesadfærd ind i Youtube og Gaming
“Jeg gemmer mig, jeg fralægger mig alt ansvar, jeg besvarer ikke opkald — jeg drukner mig i Youtube og gaming — jeg får en følelse af at jeg ikke eksisterer og det hele er lige meget”.
Vedkommende er kommet derud, hvor han er ved at droppe ud af sin uddannelse. Formentlig det sidste sted, hvor han har en tilknytning til det analoge liv.
Men han ønsker noget andet end et liv i Youtubes uendelig loop af meningsløse videoer, og endeløse Grinds i gamingens talrige dungeons.
Mennesker som mister kontakten til livet skal hjælpes til at genopdage meningen.
I al undgåelse, undgår du også det meningsfulde. I undgåelsesadfærd findes kun undgåelse af ubehag — og det forstærker ubehaget.
Techindustrien anser os som objekter
Det kalder på at skoler skal hjælpe børn med at få frihed fra digitale platforme, at dagtilbud sikrer frihed fra det digitale, at familier skal sikre nærvær og fysisk samvær, at politikere sikrer at techindustrien bliver reguleret.
Vi anses af techindustrien ene og alene som det objekt hvorfra viden bliver tapppet og solgt -> udelukkende med det formål at sikre en øget økonomisk omsætning til den digitale platform.
I udgangspunktet er der implementeret et nyt økonomisk imperativ i samtlige digitale platforme, hvor mennesket ikke engang længere kan siges at være ‘forbrugeren’. Vi er ej heller som mange ofte fejlagtigt siger, ‘produktet’ — vi er objektet.
Vi er således blevet et middel til at opfylde en række målsætninger som er i virksomhedernes interesse og ikke vores.
Dette er ikke en naturlig udvikling af internettet eller det digitale. Dette er 100% en menneskelig velovervejet beslutning om, hvordan digitale platforme skal kunne tjene penge.
Det er efter min mening også her, at der opstår store sammenstød i debatten, fordi mange velmenende organisationer (særligt dem der har levet under internettets spæde opstart) tænker internettet som et frit sted fyldt med idéer og videndeling.
Men det er ikke længere virkeligheden og har faktisk ikke været virkeligheden siden 2004 — da Google første gang begyndte at få blik for hvor mange penge der er i overvågning af dets brugere, og derved fundamentalt ændrede internettets spilleregler — fra et sted, hvor nettet var frit — til det som nettet er i dag — et sted hvor digitale platforme lukrerer på menneskers opmærksomhed.
Husk det — og husk det når I skal booke folk der kommer og taler digital dannelse. Der er fundamentalt forskellige stemmer i denne debat — også blandt fagpersoner i lille Danmark.
Nogle organisationer tænker digitale platforme som en naturlig del af ungdommen -
Mens andre kalder på regulering af techindustrien -> det kalder på at skoler skal hjælpe børn med at få frihed fra digitale platforme, at dagtilbud sikrer frihed fra det digitale, at familier skal sikre nærvær og fysisk samvær, at politikere sikrer at techindustrien bliver reguleret.
Telefonen stjal tid som forårsagede stress
NGO fra Tjekkiet har taget kontakt på opfordring fra Sundhedsstyrelsen
Den anden dag fik psykologhuset, Dabeco tilsendt en forespørgsel fra en NGO i Tjekkiet, hvor de efterspurgte viden om gaming‑, SoMe, Tech og pornoafhængighed.
“Part of clients in our community are teenagers (16+). As the time changes, we see in the population new challenges and threats specially for children and teenagers. Our concern now is technology addiction (things like internet addiction, social media, computer games, porn addiction etc., no gambling online) which we are interested to find out more about”.
I Dabeco oplever vi en stor efterspørgsel på viden omkring skyggesiderne ved det digitale liv. Det viser sig ved foredrag, kurser og temadage.
Men af og til henvender forskere og andre praktikere fordi de gerne vil drøfte DO’s and DONT’s i arbejdet med mennesker der har et invaliderende forhold til SoMe og gaming.
Ovenstående NGO havde fået vores oplysninger fra Sundhedsstyrelsen Danish Health Authority, hvilket vidner om, at dette problem har politisk fokus.
Dabeco er i øvrigt med i et af verdens største forsker- og praktikernetværk faciliteret af Restart i Seattle. Det er blandt andet gennem dette netværk, at vi bliver bevidste om nye trends og nye udfordringer forbundet til det digitale.
Dabeco tilbyder alle institutioner en certificering i sunde digitale vaner
Certificering i sunde digitale vaner er en realitet
Tillykke til Julie Larsen og Camilla Stender som har skrevet speciale om unge og computerspil i samarbejde med Dabeco
Introduktion til specialet
Camilla og Julie er specialestuderende i psykologi ved Københavns Universitet. I specialet vil de gerne undersøge, hvilke sammenhænge, der kan være mellem børn og unges brug af computerspil og deres trivsel. Samarbejdet har foregået sammen med Dabeco omkring at få lavet et empirisk speciale, der kan hjælpe med at besvare problemstillinger fra praksis — særligt i forhold til at forstå, hvordan problematisk gaming kan være med til at udfordre det gode ungdomsliv. I den forbindelse vil de lave en survey-undersøgelse blandt elever på danske folkeskoler, som oprindeligt er udarbejdet af det amerikanske Search Institute, der har forsket i unges trivsel gennem de seneste 40 år. Search Institutes forskning viser, at trivsel bør forstås ud fra tilstedeværelsen af ressourcer i de unges liv. Camilla og Julie bruger dette perspektiv til at forstå unges trivsel i et systemisk og ressourceorienteret perspektiv.
Det er der kommet mange gode pointer med, som kan læses i den vedhæftede PDF.
Uddrag fra specialet
Manglende personlig agens ved mennesker med et problematisk gamingforbrug
Problemerne og de ubehagelige følelser, de (computerspilsafhængige) evt. flygter fra, kunne dog også være opstået sideløbende pga. overdreven gaming, hvor gaming således bliver en årsag til problemerne. Dette leder os videre til den omvendte retning af korrelationen: At tiden, der bliver brugt på den problematiske gaming, bliver årsagen til oplevelsen af mindre personlig agens. Denne fortolkning af retningen er også mulig, da følelsen af personlig agens ifølge Scales & Leffert (2004) opbygges gennem en styrket self-efficacy via succesoplevelser med at håndtere forskellige udfordringer. På denne måde ville det således give mening, hvis problematiske gamere får en generel oplevelse af mindre personlig agens, hvis den tid, de bruger på at game, samtidig afskærer dem fra at udsættes for og håndtere hverdagens udfordringer. Derigennem bliver spillene, selvom de giver en oplevelse af autonomi i spillet, en underminerende faktor, hvis de succesoplevelser, spilleren opnår ved at håndtere udfordringer i spillet, ikke kan generaliseres ud på andre håndteringsstrategier i hverdagen.
Manglende meningsfuldhed ved mennesker med et problematisk gamingforbrug
Der kan således være tale om, at den virtuelle verden, der ellers kan virke meningsfuld og opleves som at understøtte en personlig fremgang og et narrativ, ikke kan generaliseres til ”den virkelige” verden uden for spillet. Denne hypotese finder støtte i Shi et al’s studie (2019), idet flere gamere fortalte, at de følte et ansvar for at opbygge et liv uden for spillene, og at disse var mere meningsfulde for dem, end den mening, spillene kunne tilbyde. Fx udtalte en af interviewpersonerne: ”The impending mortality, right. Not that it’s impending, but aging is there and [it’s] like, ‘Okay, I’ve got this time here and I do actually want to be able to build a life that’s not in an apartment [gaming]’.” (Shi et al., 2019, p. 295). Gaming får altså en eksistentielt meningsløs værdi i det store billede for interviewpersonerne og klienterne hos Dabeco. Shi et al.’s studie (2019) lider dog af den vigtige metodiske svaghed, at der i studiet primært var ældre gamere, som kan have betydet, at disse personer er mere reflekterede over meningen med livet og fremtiden, end unge i vores studie.
Manglende livsoptimisme ved mennesker med et problematisk gamingforbrug
Sammenhængen mellem PG, mening med livet og optimisme om fremtiden kan til sidst forklares af en reciprok sammenhæng, hvor konstrukterne gensidigt påvirker og fastholder hinanden, så en manglende meningsfølelse eller optimisme om fremtiden medfører, at de unge opsøger gaming, og at PG også forårsager en meningsløshed ved tilværelsen samt minimerer optimisme om fremtiden. Grundet manglende studier af de omtalte konstrukter og PG, er det ikke muligt entydigt at konkludere, hvilken retning, den fundne korrelation går. Dog fortæller deltagerne i Shi et al.’s studie (2019), at de ikke har opsøgt gaming fordi tilværelsen var meningsløs, men til at begynde med, fordi de synes, det var sjovt og meningsfuldt. Det tyder altså på, at meningsløshed og manglende optimisme snarere kommer efter en periode med intens gaming, men som sagt er der metodiske svagheder ved studiet, så vi ikke endeligt kan antage denne retning.
Manglende nærhed med forældre ved mennesker med et problematisk gamingforbrug
Der findes også flere longitudinelle studier af sammenhængen mellem støtte og PG, hvori det konkluderes, at nærhed i relationen mellem forældre og barn reduceres i forbindelse med at gaming bliver problematisk (Schneider, King, & Delfabbro, 2017)
Læs meget mere om Specialet
Begivenheder
Intet fundet
Beklager, ingen indlæg matchede dine kriterier.

