Indlæg
Seminar til fagpersoner ift. udsatte unge — tilmelding kræves
Hvis I oplever at have kontakt til unge, som har fået et invaliderende gaming- eller SoMe-forbrug, så book en plads på dette seminar.
Dygtige Mie Oehlenschläger, Autoriserede psykolog, David Madsen og læge, Cecilie Federspiel vil gøre hvad der står i vores magt for at klæde dig på til at arbejde med problematikken på en meningsfuld måde.
Med ca. 10.000 psykologsamtaler om fænomenet med børn, unge og deres forældre vil jeg indføre kursisterne i samtalegreb, forståelse og andre hensigtsmæssige interventioner.
Det er anden gang at vi tilbyder kurset gennem Seminarer.dk.
Læs mere lige her:
https://seminarer.dk/kurser/afhaengighed-af-sociale-medier/
d. 15 november — Scandic Aarhus
d. 6 december — Scandic Hvidovre
Vores foredragsfolder kan nu downloades
Psykolog- og lægehuset har fået ny foredragsfolder, og den kan downloades lige her.
Hvis din skole, institution eller behandlingscenter søger foredrag om emner såsom børn og unge, afhængighed af computerspil, problematisk brug af sociale medier og digitale medier, kan du finde brochuren til download her.
10 henvendelser om foredrag på 20 dage
Det her vidner om, hvor vi er henne med den danske digitalisering. Psykolog- og lægehuset, Dabeco har fået 10 henvendelser fra skoler, PPR, institutioner og deslige de sidste 20 dage.
De skriver samstemmende, at de har massive udfordringer med de unges digitale forbrug.
Så mens medieforskningen efterspørger nuancer i debatten (Nuancer må i deres optik betyde, at vi husker det positive ved skærmbruget. Jeg har i hvert fald læst mange kritiske nuancer i de sidste par måneder), så står danske institutioner med meget virkelige og akutte problemer med børn og unges digitale forbrug, som desværre ikke kan løses ved at italesætte “at skærmens påvirkning har den samme effekt som det at spise kartofler”.
Der er brug for, at vi understøtter disse institutioner med refleksioner om, hvordan vi kan holde fast i alt det betydningsfulde — også i en tid med digitale medier — som altså ikke tager højde for den kontekst den unge befinder sig i, når den lukrerer på deres tid og opmærksomhed.
Undgåelsesadfærd ind i Youtube og Gaming
“Jeg gemmer mig, jeg fralægger mig alt ansvar, jeg besvarer ikke opkald — jeg drukner mig i Youtube og gaming — jeg får en følelse af at jeg ikke eksisterer og det hele er lige meget”.
Vedkommende er kommet derud, hvor han er ved at droppe ud af sin uddannelse. Formentlig det sidste sted, hvor han har en tilknytning til det analoge liv.
Men han ønsker noget andet end et liv i Youtubes uendelig loop af meningsløse videoer, og endeløse Grinds i gamingens talrige dungeons.
Mennesker som mister kontakten til livet skal hjælpes til at genopdage meningen.
I al undgåelse, undgår du også det meningsfulde. I undgåelsesadfærd findes kun undgåelse af ubehag — og det forstærker ubehaget.
Nyt foredrag til fagpersoner der arbejder med udsatte unge
At huske det betydningsfulde i en digital tid, er en vigtig forudsætning for at udleve et liv med plads til trivselsfremmende og sunde aktiviteter og relationer.
Den digitale industri er udgjort af en lang række Adtech virksomheder. Alt fra sociale medier til gamingindustrien tjener deres penge ved at sælge brugerens data. Dvs. viden om brugerens interesser, køn, socioøkonomisk status etc. Denne viden sælger platformene videre til tredjeparts virksomheder som derfra kan målrette annoncer og reklamer til lige netop den målgruppe de ønsker.
For at kunne høste mest mulig viden om brugeren kræver det, at brugeren bruger mest mulig tid på lige netop deres platform, og derfor er der i samtlige spil og sociale medier installeret en lang række velimplementerede fastholdelsesdesigns.
Og det har en pris.
Danmark er det land i Europa, hvor børn og unge er mindst fysisk aktive, er mindst fysisk-sammen efter skole og samtidig er vi det land, hvor børn og unge sidder mest foran en skærm.
Socialarbejdere, SSP-konsulenter og behandlere i fx jobcentre og forvaltninger står ofte med en stor gruppe sårbare unge, som ikke længere er interesseret i at deltage i samfundets sociale, beskæftigelses- og/eller uddannelsesrettede aktiviteter.
WHO har offentliggjort at computerspilsafhængighed vil indgå i deres nyeste diagnosemanual, ICD11. Det betyder, at fagpersoner i stigende grad er i berøring med mennesker, for hvem computerspil udgør en reel sundhedsmæssig‑, social- og ledighedsmæssig risiko og belastning.
Computerspil og sociale medier kan af forskellige årsager medføre en afhængighed, hvor prisen hverken er økonomisk ruin eller biologisk forfald, men i stedet betales med forbindelser. Det kan være ødelagte forbindelser til arbejdsmarkedet, uddannelsessystemet eller venner og familie og i for manges tilfælde som oftest en blanding. Områder som er vitale for menneskers mentale sundhed, motivation og oplevelse af mening.
Det kan være en vanskelig opgave at arbejde med en målgruppe, hvor skærme på mange måder synes at have overtaget hele deres liv, og som i sidste ende kan føre til skolevægring, arbejdsløshed eller isolation fra fysiske fællesskaber.
For at tilbyde den mest kvalificerede hjælp og støtte til målgruppen kan det være nødvendigt med information og viden om interventioner samt viden om en ny udsat og digital målgruppe.
Læs mere her: Til fagpersoner der arbejder med udsatte unge
Foredrag for lærere og pædagoger
Til undervisere og andre fagpersoner
At huske det betydningsfulde i en digital tid, er en vigtig forudsætning for at udleve et liv med plads til trivselsfremmende og sunde aktiviteter og relationer. Derfor handler sunde skærmvaner også om evnen til at løsrive sig skærmen, da tiden brugt digitalt ofte kan overskygge det sunde liv med skole, fritidsinteresser, arbejde, og tæt tilknytning til sine nære relationer.
Den digitale industri er udgjort af en lang række Adtech virksomheder. Alt fra sociale medier til gamingindustrien tjener deres penge ved at sælge brugerens data. Dvs. viden om brugerens interesser, køn, socioøkonomisk status etc. Denne viden sælger platformene videre til tredjeparts virksomheder som derfra kan målrette annoncer og reklamer til lige netop den målgruppe de ønsker.
For at kunne høste mest mulig viden om brugeren kræver det, at brugeren bruger mest mulig tid på lige netop deres platform, og derfor er der i samtlige spil og sociale medier installeret en lang række velimplementerede fastholdelsesdesigns.
Og det har en pris.
Danmark er det land i Europa, hvor børn og unge er mindst fysisk aktive, er mindst fysisk-sammen efter skole og samtidig er vi det land, hvor børn og unge sidder mest foran en skærm.
Det har betydning for skoler, som oplever at flere elever ikke længere kan koncentrere sig, engagere sig deres skolearbejde eller offline fællesskaber og interesser. Børn og unge udvikler desuden skolevægring, i en grad vi ikke tidligere har set, og som symptom herpå risikerer de at sidde alene på deres værelser i timevis hvor de spiller computerspil eller ser passivt til på deres SoMe feed alt imens de indrulleres i stadigt flere fastholdende adfærdsdesigns.
Vi vil med dette oplæg tilbyde refleksioner og handleanvisninger ift. hvad der sker når et menneske mister kontakten til skolen, mister den fysiske kontakt til sine jævnaldrende. Vi stiller desuden spørgsmålet, hvordan kan vi forstå stigningen i psykisk mistrivsel og børn og unges stigende digitale liv?
Psykolog- og lægehuset, Dabeco vil vil i samarbejde med jeres skoler/institution sikre at børn og unges tid, nærvær og opmærksomhed IKKE sælges som en vare på et ureguleret marked. Vi vil give friheden tilbage til børnene og de unge, således de igen kan udleve det liv de selv ønsker og ikke det liv techindustrien ønsker.
Læs mere her:
pædagoger og lærere
Techindustrien anser os som objekter
Det kalder på at skoler skal hjælpe børn med at få frihed fra digitale platforme, at dagtilbud sikrer frihed fra det digitale, at familier skal sikre nærvær og fysisk samvær, at politikere sikrer at techindustrien bliver reguleret.
Vi anses af techindustrien ene og alene som det objekt hvorfra viden bliver tapppet og solgt -> udelukkende med det formål at sikre en øget økonomisk omsætning til den digitale platform.
I udgangspunktet er der implementeret et nyt økonomisk imperativ i samtlige digitale platforme, hvor mennesket ikke engang længere kan siges at være ‘forbrugeren’. Vi er ej heller som mange ofte fejlagtigt siger, ‘produktet’ — vi er objektet.
Vi er således blevet et middel til at opfylde en række målsætninger som er i virksomhedernes interesse og ikke vores.
Dette er ikke en naturlig udvikling af internettet eller det digitale. Dette er 100% en menneskelig velovervejet beslutning om, hvordan digitale platforme skal kunne tjene penge.
Det er efter min mening også her, at der opstår store sammenstød i debatten, fordi mange velmenende organisationer (særligt dem der har levet under internettets spæde opstart) tænker internettet som et frit sted fyldt med idéer og videndeling.
Men det er ikke længere virkeligheden og har faktisk ikke været virkeligheden siden 2004 — da Google første gang begyndte at få blik for hvor mange penge der er i overvågning af dets brugere, og derved fundamentalt ændrede internettets spilleregler — fra et sted, hvor nettet var frit — til det som nettet er i dag — et sted hvor digitale platforme lukrerer på menneskers opmærksomhed.
Husk det — og husk det når I skal booke folk der kommer og taler digital dannelse. Der er fundamentalt forskellige stemmer i denne debat — også blandt fagpersoner i lille Danmark.
Nogle organisationer tænker digitale platforme som en naturlig del af ungdommen -
Mens andre kalder på regulering af techindustrien -> det kalder på at skoler skal hjælpe børn med at få frihed fra digitale platforme, at dagtilbud sikrer frihed fra det digitale, at familier skal sikre nærvær og fysisk samvær, at politikere sikrer at techindustrien bliver reguleret.
NGO fra Tjekkiet har taget kontakt på opfordring fra Sundhedsstyrelsen
Den anden dag fik psykologhuset, Dabeco tilsendt en forespørgsel fra en NGO i Tjekkiet, hvor de efterspurgte viden om gaming‑, SoMe, Tech og pornoafhængighed.
“Part of clients in our community are teenagers (16+). As the time changes, we see in the population new challenges and threats specially for children and teenagers. Our concern now is technology addiction (things like internet addiction, social media, computer games, porn addiction etc., no gambling online) which we are interested to find out more about”.
I Dabeco oplever vi en stor efterspørgsel på viden omkring skyggesiderne ved det digitale liv. Det viser sig ved foredrag, kurser og temadage.
Men af og til henvender forskere og andre praktikere fordi de gerne vil drøfte DO’s and DONT’s i arbejdet med mennesker der har et invaliderende forhold til SoMe og gaming.
Ovenstående NGO havde fået vores oplysninger fra Sundhedsstyrelsen Danish Health Authority, hvilket vidner om, at dette problem har politisk fokus.
Dabeco er i øvrigt med i et af verdens største forsker- og praktikernetværk faciliteret af Restart i Seattle. Det er blandt andet gennem dette netværk, at vi bliver bevidste om nye trends og nye udfordringer forbundet til det digitale.
Foredrag på Ejby Private Børnehaver
Slutteligt siger lederen “Det var rigtig godt, at det tog en eksistentiel drejning — det havde jeg ikke regnet med”.
Børn ønsker et liv med sport, leg og samvær med forældre og jævnaldrende.
Forældre ønsker at være nærværende, skabe trygge rammer og se sine børn i øjnene.
I går aftes afholdte David et foredrag for en fantastisk gruppe dybt engagerede pædagoger, forældre og ledere i en række private dagtilbud.
Deltagerne sagde blandt andet, at det ikke er uset at forældre kommer med deres børn i den type klapvogn der vender væk fra forældrene. Her sidder barnet med en Ipad og forældrene går med en telefon i hånden.
De fortæller at flere børn lærer at tale engelsk før de lærer at tale dansk.
At børnene ofte leger, at klodserne er telefoner og Ipads, og børnene på den måde kopierer deres forældres skærmadfærd i deres lege.
Vores bud er: Digitale medier er ikke neutrale. De manipulerer, fastholder og afholder os derved fra at gøre de ting som er vigtige.
Det at gøre det vigtige er bare ekstremt udfordret i en tid, hvor alle menneskers tid er kommercialiseret og gjort til en vare der handles på et fuldstændig vanvittigt og ureguleret marked.
Slutteligt siger lederen “Det var rigtig godt, at det tog en eksistentiel drejning — det havde jeg ikke regnet med”.
Begivenheder
Intet fundet
Beklager, ingen indlæg matchede dine kriterier.

