Nyt foredrag til unge i udskolingen eller ungdomsuddannelser

Hvorfor vi skal huske det betydningsfulde – i en tid med digitale medier

Dig­i­tal dan­nelse, skærme, gam­ing, sociale medi­er. Alt sam­men noget som fylder i unge men­neskers liv.

At huske det betyd­nings­fulde i en dig­i­tal tid, er en vigtig forud­sæt­ning for at udleve et liv med plads til trivsels­frem­mende og sunde aktiviteter og rela­tion­er. Der­for han­dler sunde skær­m­van­er også om evnen til at løs­rive sig skær­men, da tiden brugt dig­i­talt ofte kan over­skygge det sunde liv med skole, fritidsin­ter­ess­er, arbe­jde, og tæt tilknyt­ning til sine nære rela­tion­er, herun­der sin fam­i­lie og gode venner.

Den dig­i­tale indus­tri er udgjort af en lang række Adtech virk­somhed­er. Alt fra sociale medi­er til gamingin­dus­trien tjen­er deres penge ved at sælge brugerens data. Dvs. viden om brugerens inter­ess­er, køn, socioøkonomisk sta­tus etc. Denne viden sæl­ger plat­formene videre til tred­jeparts virk­somhed­er som der­fra kan mål­rette annon­cer og reklamer til lige netop den mål­gruppe de ønsker.

For at kunne høste mest mulig viden om brugeren kræver det, at brugeren bruger mest mulig tid på lige netop deres plat­form, og der­for er der i samtlige spil og sociale medi­er installeret en lang række velimple­menterede fastholdelsesdesigns.

Og det har en pris.

Dan­mark er ifølge Insti­tut for Folke­sund­hed det land i Europa, hvor børn og unge er mindst fysisk aktive, er mindst fysisk-sam­men efter skole og sam­tidig er vi det land, hvor børn og unge sid­der mest foran en skærm.

Fore­draget vil sætte spot på det liv de unge ønsker at udleve i en tid fyldt med forstyrrende dig­i­tale platforme.

Husk at gøre det som er vigtigt med dem som bety­der noget – det kan ingen skærme erstatte 😊

Down­load PDF’en her: Til unge i udskolingen

 

Nyt foredrag til fagpersoner der arbejder med udsatte unge

At huske det betyd­nings­fulde i en dig­i­tal tid, er en vigtig forud­sæt­ning for at udleve et liv med plads til trivsels­frem­mende og sunde aktiviteter og relationer.

Den dig­i­tale indus­tri er udgjort af en lang række Adtech virk­somhed­er. Alt fra sociale medi­er til gamingin­dus­trien tjen­er deres penge ved at sælge brugerens data. Dvs. viden om brugerens inter­ess­er, køn, socioøkonomisk sta­tus etc. Denne viden sæl­ger plat­formene videre til tred­jeparts virk­somhed­er som der­fra kan mål­rette annon­cer og reklamer til lige netop den mål­gruppe de ønsker.

For at kunne høste mest mulig viden om brugeren kræver det, at brugeren bruger mest mulig tid på lige netop deres plat­form, og der­for er der i samtlige spil og sociale medi­er installeret en lang række velimple­menterede fastholdelsesdesigns.

Og det har en pris.

Dan­mark er det land i Europa, hvor børn og unge er mindst fysisk aktive, er mindst fysisk-sam­men efter skole og sam­tidig er vi det land, hvor børn og unge sid­der mest foran en skærm.

Socialar­be­jdere, SSP-kon­sulen­ter og behan­dlere i fx job­cen­tre og for­valt­ninger står ofte med en stor gruppe sår­bare unge, som ikke læn­gere er inter­esseret i at delt­age i sam­fun­dets sociale, beskæftigelses- og/eller uddan­nelses­ret­tede aktiviteter.

 

WHO har offentlig­gjort at com­put­er­spilsafhængighed vil indgå i deres nyeste diag­nose­man­u­al, ICD11. Det bety­der, at fag­per­son­er i sti­gende grad er i berøring med men­nesker, for hvem com­put­er­spil udgør en reel sundhedsmæssig‑, social- og ledighedsmæs­sig risiko og belastning.

Com­put­er­spil og sociale medi­er kan af forskel­lige årsager med­føre en afhængighed, hvor prisen hverken er økonomisk ruin eller biol­o­gisk for­fald, men i stedet betales med forbindelser. Det kan være øde­lagte forbindelser til arbe­jds­markedet, uddan­nelsessys­temet eller ven­ner og fam­i­lie og i for manges til­fælde som oftest en bland­ing. Områder som er vitale for men­neskers men­tale sund­hed, moti­va­tion og oplevelse af mening.

 

Det kan være en vanske­lig opgave at arbe­jde med en mål­gruppe, hvor skærme på mange måder synes at have overtaget hele deres liv, og som i sid­ste ende kan føre til skolevæ­gring, arbe­jd­sløshed eller iso­la­tion fra fysiske fællesskaber.

For at tilbyde den mest kval­i­fi­cerede hjælp og støtte til mål­grup­pen kan det være nød­vendigt med infor­ma­tion og viden om inter­ven­tion­er samt viden om en ny udsat og dig­i­tal målgruppe.

Læs mere her: Til fag­per­son­er der arbe­jder med udsat­te unge

Forældreforedrag

Hvorfor vi skal huske det betydningsfulde – i en tid med digitale medier

At huske det betyd­nings­fulde i en dig­i­tal tid, er en vigtig forud­sæt­ning for at udleve et liv med plads til trivsels­frem­mende og sunde aktiviteter og rela­tion­er. Der­for han­dler sunde skær­m­van­er også om evnen til at løs­rive sig skær­men, da tiden brugt dig­i­talt ofte kan over­skygge det sunde liv med skole, fritidsin­ter­ess­er, arbe­jde, og tæt tilknyt­ning til sine nære rela­tion­er, herun­der sin fam­i­lie og gode venner.

Den dig­i­tale indus­tri er udgjort af en lang række Adtech virk­somhed­er. Alt fra sociale medi­er til gamingin­dus­trien tjen­er deres penge ved at sælge brugerens data. Dvs. viden om brugerens inter­ess­er, køn, socioøkonomisk sta­tus etc. Denne viden sæl­ger plat­formene videre til tred­jeparts virk­somhed­er som der­fra kan mål­rette annon­cer og reklamer til lige netop den mål­gruppe de ønsker.

For at kunne høste mest mulig viden om brugeren kræver det, at brugeren bruger mest mulig tid på lige netop deres plat­form, og der­for er der i samtlige spil og sociale medi­er installeret en lang række velimple­menterede fastholdelsesdesigns.

Og det har en pris.

Dan­mark er det land i Europa, hvor børn og unge er mindst fysisk aktive, er mindst fysisk-sam­men efter skole og sam­tidig er vi det land, hvor børn og unge sid­der mest foran en skærm.

Vi vil med dette oplæg tilbyde reflek­sion­er og han­dlean­vis­ninger ift. hvad der sker når et men­neske mis­ter kon­tak­ten til skolen, mis­ter den fysiske kon­takt til sine jæv­nal­drende. Vi stiller desu­den spørgsmålet, hvor­dan kan vi forstå stignin­gen i psykisk mis­trivsel og børn og unges sti­gende dig­i­tale liv?

Psykolog- og læge­huset, Dabeco ønsker at alle fam­i­li­er får mulighed for at reflek­ter­er på en menings­fuld måde over skær­mens betyd­ning for fam­i­lieliv­et, sund­hed, trivsel, fysisk samvær og søvn.

Læs mere her: Foræl­drefore­drag

Foredrag for lærere og pædagoger

Til undervisere og andre fagpersoner

At huske det betyd­nings­fulde i en dig­i­tal tid, er en vigtig forud­sæt­ning for at udleve et liv med plads til trivsels­frem­mende og sunde aktiviteter og rela­tion­er. Der­for han­dler sunde skær­m­van­er også om evnen til at løs­rive sig skær­men, da tiden brugt dig­i­talt ofte kan over­skygge det sunde liv med skole, fritidsin­ter­ess­er, arbe­jde, og tæt tilknyt­ning til sine nære relationer.

Den dig­i­tale indus­tri er udgjort af en lang række Adtech virk­somhed­er. Alt fra sociale medi­er til gamingin­dus­trien tjen­er deres penge ved at sælge brugerens data. Dvs. viden om brugerens inter­ess­er, køn, socioøkonomisk sta­tus etc. Denne viden sæl­ger plat­formene videre til tred­jeparts virk­somhed­er som der­fra kan mål­rette annon­cer og reklamer til lige netop den mål­gruppe de ønsker.

For at kunne høste mest mulig viden om brugeren kræver det, at brugeren bruger mest mulig tid på lige netop deres plat­form, og der­for er der i samtlige spil og sociale medi­er installeret en lang række velimple­menterede fastholdelsesdesigns.

Og det har en pris.

Dan­mark er det land i Europa, hvor børn og unge er mindst fysisk aktive, er mindst fysisk-sam­men efter skole og sam­tidig er vi det land, hvor børn og unge sid­der mest foran en skærm.

Det har betyd­ning for skol­er, som oplever at flere elever ikke læn­gere kan kon­cen­trere sig, engagere sig deres skolear­be­jde eller offline fæl­lessk­aber og inter­ess­er. Børn og unge udvikler desu­den skolevæ­gring, i en grad vi ikke tidligere har set, og som symp­tom her­på risik­er­er de at sid­de alene på deres værelser i timevis hvor de spiller com­put­er­spil eller ser pas­sivt til på deres SoMe feed alt imens de indrulleres i stadigt flere fasthold­ende adfærdsdesigns.

Vi vil med dette oplæg tilbyde reflek­sion­er og han­dlean­vis­ninger ift. hvad der sker når et men­neske mis­ter kon­tak­ten til skolen, mis­ter den fysiske kon­takt til sine jæv­nal­drende. Vi stiller desu­den spørgsmålet, hvor­dan kan vi forstå stignin­gen i psykisk mis­trivsel og børn og unges sti­gende dig­i­tale liv?

Psykolog- og læge­huset, Dabeco vil vil i samar­be­jde med jeres skoler/institution sikre at børn og unges tid, nærvær og opmærk­somhed IKKE sælges som en vare på et ure­g­uleret marked. Vi vil give fri­he­den tilbage til børnene og de unge, således de igen kan udleve det liv de selv ønsker og ikke det liv techin­dus­trien ønsker.

Læs mere her:

pædagoger og lærere

Vi tilbyder alle skoler og institutioner at blive certificeret i sunde mobil- og digitale vaner

Certificering i sunde digitale vaner

Til skoler, institutioner og organisationer

Dabeco tror på, at et afbal­anceret skærm­for­brug er en nød­vendig kilde til et liv med trivsel og moti­va­tion. Dabeco tilby­der insti­tu­tion­er at kval­i­fi­cere medar­be­jderne til at under­støtte sunde dig­i­tale van­er til alle børn og unge

 

Hvad er en certificering i sunde digitale vaner?

Dabeco tilby­der insti­tu­tion­er en unik mulighed for at blive cer­ti­fi­ceret i sunde dig­i­tale van­er. Dette er en mulighed for at blive en insti­tu­tion, hvor for­nuftige og vel­re­flek­ter­erede skær­mak­tiviteter er i højsædet. Vi tror på, at de rette pæd­a­gogiske reflek­sion­er vedr. børn og unges dig­i­tale liv — vil vi se flere men­nesker, der dyrk­er ven­sk­aber, sunde aktiviteter og får øget moti­va­tion og lyst til læring.

Cer­ti­fi­cerin­gen bety­der, at insti­tu­tio­nen i sin hel­hed får fokus på såv­el de værdier som de skyg­gesider, der find­es i den dig­i­tale ver­den. Der­til får medar­be­jderne på insti­tu­tio­nen mulighed for at fastlægge menings­fulde dig­i­tale skær­m­van­er der pass­er til lige nøjagtig deres insti­tu­tion. Fokus for hele cer­ti­fi­cerin­gen er at værne om børn og unges men­tale sund­hed og deres moti­va­tion læring, sociale fæl­lessk­aber og fritidsinteresser.

 

Den certificerede institution sender således et klart signal til omverden, til brugerne, til familierne, til medarbejderne, til køber-kommuner og politikerne om, at de har en skærpet opmærksomhed på de unges digitale liv. 

 

Hvorfor vælge at blive certificeret i sunde digitale vaner?

Danske børn og unge oplever mis­trivsel som ikke er set tidligere. Vi ved fra sund­hedsstyrelsens forskn­ing, at sociale medi­er og skær­mak­tiviteter har neg­a­tiv effekt på de unges søvn. Vi ved ud fra sta­tis­tik fra insti­tut for folke­sund­hed, at børn og unge aldrig har set hinan­den min­dre i den fysiske ver­den – kun 7% og 13% af hhv. 15 årige piger og drenge ses regelmæs­sigt fysisk efter skole. Vi ved at under 25% af børn og unge mellem 11–15 år lever op til sund­hedsstyrelsens anbe­falinger for fysisk aktivitet. Vi ved sam­tidig også, at danske børn og unge har ver­dens reko­rd i at sid­de foran en skærm.

Vi ved at techgi­gan­terne imple­menter­er meget virkn­ings­fulde adfærds­de­signs primært ud fra et økonomisk incitament.

Med en cer­ti­fi­cer­ing i sunde dig­i­tale van­er vil medar­be­jderne blive kval­i­fi­cerede til at møde de udfor­dringer, der kom­mer med børn og unges skærm­for­brug. Det vil sige, at medar­be­jderne får et indgående kend­skab til skærmenes rolle i børn og unges liv – på godt og ondt. Medar­be­jderne skal desu­den reflek­tere over alt fra:

skærmtider i insti­tu­tio­nens åbn­ingstider, billed­del­ing, den gode tone online, alder­smærkede spil samt alter­na­tive for­mer for aktiviteter, online radikalis­er­ing, krænk­ende dig­i­tal adfærd, com­put­er­spilsafhængighed + hvornår bliv­er skær­men et prob­lem, den menings­fulde sam­tale om skær­mak­tiviteter + meget mere. 

Oplægsh­old­erne består af én læge og to psykologer, der alle har et bredt kend­skab til børn og unges dig­i­tale liv. De har siden 2016 beskæftiget sig indgående med skær­mak­tiviteter og hjulpet folk til at nav­igere i en dig­i­tal tid.

Vi vil forsøge at få pressedækn­ing, så insti­tu­tio­nen vil blive kendt for at have sunde dig­i­tale vaner.

Praktisk om kurset

Kurset strækker sig over 4 timer inkl. frokost­pause til fag­per­son­alet på skolen eller institutionen.

Foru­den et medar­be­jderkur­sus bliv­er foræl­drene inviteret ind til et foræl­drefore­drag dig­i­tale medi­er. Slut­teligt afholdes et fore­drag for insti­tu­tio­nens børn og unge. Cer­ti­fi­cerin­gen gælder i 3 år, hvorefter insti­tu­tio­nen skal have et 2 timers brushup kursus.

Insti­tu­tio­nen får et fysisk mess­ingskilt samt et virtuelt emblem, hvor­på det fremgår at skolen er cer­ti­fi­ceret i sunde dig­i­tale vaner.

Efter aftale kan kur­sis­terne få et diplom for delt­agelse i kurset.

Kursets foredragsholdere

Teamet i psykolog- og læge­huset, Dabeco sikr­er, at det altid er autoris­erede psykologer og læger der står for at føre insti­tu­tio­nen sikkert mod sunde dig­i­tale vaner.

Vi glæder os til at høre fra jer! 

Kronik i Information — Derfor er techindustrien så svær at hamle op med som forælder

Psykolog David Mad­sen og læge Cecilie Aalund Fed­er­spiel fra Dabeco har skrevet en uman­erligt vigtig kro­nik om det gode børne- og unge­liv med nærvær, natur­o­plevelser, leg og tilstrække­lig søvn — og hvor­dan dette kalder på reg­u­ler­ing af techindustrien.

De skriv­er bl.a. : “Vi inter­esser­er os for at skabe et trivsels­frem­mende miljø med plads til menings­fulde aktiviteter i tæt kon­takt med de men­nesker, der har betyd­ning… Vi ønsker at mindske det ans­var, børn og unge har for, at hver en han­dling, de fore­tager, skal udfor­dres af en techin­dus­tri, som kræver deres tid og opmærk­somhed. Vi ønsker, at poli­tik­erne i Dan­mark skal turde at reg­ulere en techin­dus­tri, som er ude af kon­trol.” (Louise Klinge — Skoleforsker)

Læs hele kro­nikkeni Infor­ma­tion her:
Foræl­dre er over­ladt til sig selv i en ulige kamp mod techindustrien

Podcast med David Madsen og Thomas Pape

Psykolog David Mad­sen fold­er hans gode råd og store viden om techvirk­somhed­ers for­ret­ningsmod­eller. Det er et must-hear inter­view, hvis du har inter­esse for men­tal sund­hed, dig­i­tale van­er, søvn, unges trivsel og meget meget mere. David Mad­sen kom­mer omkring techde­signs, for­ret­ningsmod­eller og mistrivsel.

https://spine.dk/psykolog-david-madsen/

 

Techindustrien anser os som objekter

Det kalder på at skol­er skal hjælpe børn med at få fri­hed fra dig­i­tale plat­forme, at dagtil­bud sikr­er fri­hed fra det dig­i­tale, at fam­i­li­er skal sikre nærvær og fysisk samvær, at poli­tikere sikr­er at techin­dus­trien bliv­er reguleret.

Vi ans­es af techin­dus­trien ene og alene som det objekt hvor­fra viden bliv­er tapp­pet og sol­gt -> udelukkende med det for­mål at sikre en øget økonomisk omsæt­ning til den dig­i­tale platform.

I udgangspunk­tet er der imple­menteret et nyt økonomisk imper­a­tiv i samtlige dig­i­tale plat­forme, hvor men­nes­ket ikke engang læn­gere kan siges at være ‘for­brugeren’. Vi er ej heller som mange ofte fejlagtigt siger, ‘pro­duk­tet’ — vi er objektet.

Vi er således blevet et mid­del til at opfylde en række mål­sæt­ninger som er i virk­somhed­ernes inter­esse og ikke vores.

Dette er ikke en naturlig udvikling af inter­net­tet eller det dig­i­tale. Dette er 100% en men­neske­lig veloverve­jet beslut­ning om, hvor­dan dig­i­tale plat­forme skal kunne tjene penge.

Det er efter min mening også her, at der opstår store sam­men­stød i debat­ten, for­di mange velme­nende organ­i­sa­tion­er (særligt dem der har lev­et under inter­net­tets spæde opstart) tænker inter­net­tet som et frit sted fyldt med idéer og videndeling.

Men det er ikke læn­gere virke­lighe­den og har fak­tisk ikke været virke­lighe­den siden 2004 — da Google første gang beg­y­n­dte at få blik for hvor mange penge der er i overvågn­ing af dets brugere, og derved fun­da­men­talt ændrede inter­net­tets spillere­gler — fra et sted, hvor net­tet var frit — til det som net­tet er i dag — et sted hvor dig­i­tale plat­forme lukr­erer på men­neskers opmærksomhed.

Husk det — og husk det når I skal booke folk der kom­mer og taler dig­i­tal dan­nelse. Der er fun­da­men­talt forskel­lige stem­mer i denne debat — også blandt fag­per­son­er i lille Danmark.

Nogle organ­i­sa­tion­er tænker dig­i­tale plat­forme som en naturlig del af ungdommen -

Mens andre kalder på reg­u­ler­ing af techin­dus­trien -> det kalder på at skol­er skal hjælpe børn med at få fri­hed fra dig­i­tale plat­forme, at dagtil­bud sikr­er fri­hed fra det dig­i­tale, at fam­i­li­er skal sikre nærvær og fysisk samvær, at poli­tikere sikr­er at techin­dus­trien bliv­er reguleret.

Telefonen stjal tid som forårsagede stress

Klip­pet læn­er sig op af det argu­ment som Ras­mus Lund-Nielsen er inde på i sin kam­pagne — at tid er en ressource.
Den nok mest anvendte stress­mod­el beskæftiger sig netop med krav og ressourcer.
Hvis for meget af vores tid går til unyt­tige ting, som f.eks. at sid­de og scrolle på sin tele­fon eller sid­de i et loop af 20 min­ut­ters run­der i Fort­nite, så tillad­er vi imi­dler­tid som sam­fund at techin­dus­trien banker de unges ressourcer i bund (tid er en ressource). Dette forår­sager ifølge førende psykol­o­gisk teori, at de har sværere ved at håndtere (have tid) til de krav de møder i livet.
Dette forår­sager ifølge teorien et øget stressniveau.
Så lad os kigge lidt på noget statistik.
Danske børn og unge har aktuelt et rekreativt skærm­for­brug på 30 timer ugentligt
Danske børn og unges mis­trivsel er ude af kon­trol hvor hver fjerde unge udvis­er tegn på stress, angst eller depres­sion (ofte en kombination).
Unges søvn er reduc­eret med 1–2 timer dagligt ift. 1980’erne, og søvnkvaliteten er for­ringet bety­deligt (bliv­er ofte itale­sat som en parantes, men hvis man kender symp­tomerne på søvn­man­gel, så bør det abso­lut stå som en primær årsagsforklaring.
Under 25% af unge mellem 11–15 år lever op til sund­hedsstyrelsens anbe­falinger for fysisk aktivitet.
Under 13% ses regelmæs­sigt fysisk med hinan­den efter skole.
Dette er ikke de unges eget valg. Dette er et valg forår­saget af en techin­dus­tri som ikke sky­er midler ift. at øge deres økonomiske omsæt­ning. De bruger fasthold­else og uetiske designs. Der­for kalder ALT på at techin­dus­trien SKAL reguleres.
Tilbage til den unge kvin­de i videoen:
Efter 3 sam­taler for­måede Sophie at gå fra 6–7 timer dagligt på sin tele­fon til blot et par timer.
Hun mærkede umid­del­bart trivslen komme ind i sit liv igen. Hun beg­y­n­dte at bruge sin tid på, at være sam­men med sine bed­ste­foræl­dre, være i naturen og være tilst­ede med sine ven­ner — som hun også for­måede at inspirere til at lægge deres tele­fon fra sig når de var sammen.

 

Forretningsmodellerne er problemet

Vi er meget enige i føl­gende indlæg. Ofte så taler vi om, at dig­i­tale medi­er er skadelige, men det er kun delvist sandt.

Hvis vi skal forstå skade­lighe­den af dig­i­tale medi­er, så må vi se på de for­ret­ningsmod­eller som lig­ger fun­da­mentet for samtlige dig­i­tale platforme .

“At the heart of the prob­lem of online harms is big tech’s busi­ness mod­el. Social media com­pa­nies need to keep peo­ple glued to their screens so they can sell stuff. Unfor­tu­nate­ly, that often means serv­ing up a con­stant stream of shock­ing, harm­ful and polar­is­ing content”.

! Sociale medi­er og gam­ing­plat­forme høster som bek­endt vores dat­ter, som de kan sælge videre.

! Der­for eksponer­er de os for neg­a­tive nyhed­er. For­di techin­dus­trien ved, at vi bliv­er draget mest mod mørke end mod lys.

! Men vi men­nesker påvirkes — og psykisk syg­dom smit­ter, selvskade smit­ter, had smit­ter, racisme smitter.

! Men mest af alt — fravær af søvn, fysisk aktivitet og fysisk samvær skaber mis­trivsel i en grad vi ikke har begreb om.

! Og ker­nen af prob­lemet lig­ger i for­ret­ningsmod­ellerne for­di det er i for­ret­ningsmod­ellerne, at vi find­er årsagen til at vi bliv­er eksponeret for det vi gør — for at vi således bliv­er sid­dende så længe som muligt.

 

https://www-cityam-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.cityam.com/online-safety-bill-tech-giants-regulation-molly-russell/?amp=1